Virtuálna realita a ideácia v dizajne

Michal Jelínek

ZHRNUTIE

Nasledujúci text približuje informácie z pozorovaní uskutočnených pri rôznych príležitostiach v období rokov 2017 až 2020. Patria medzi ne workshopy priamo v automobilových dizajnérskych štúdiách (on-site workshops), napr. Volvo (apríl 2018), Volkswagen (november 2018) alebo Opel (júl 2019), kde som pracoval s profesionálnymi dizajnérmi v oddeleniach automobilových interiérov aj exteriérov. Tieto podujatia sa zameriavali primárne na fázu ideácie v procese tvorby dizajnu, integráciu VR v tomto kontexte a kombinovanie VR s kompletným procesom navrhovania.

Ideácia, zvlášť pri skicovaní, tvorí prirodzenú súčasť  formovania a sprístupnenia myšlienky/nápadu v podstate vo všetkých oblastiach tvorivej činnosti. Vizuálnu formu skice pokladáme za kľúčový komponent architektonického návrhu. Zvyčajne je prítomná v procese dizajnu produktu. Môže predstavovať aj osobitný odbor výtvarného umenia, no tým sa to nekončí. Skicovanie je základnou formou komunikácie v každodennom živote, pomocou neho sa delíme o nápady a predstavy. Hoci „skeč“ z anglického „sketch“ môže vyjadrovať pôvodný úmysel všeobecne, t. j. záznam hudobného nápadu alebo vystúpenia, je to predovšetkým jeho vizuálna podoba, skica, ktorá sprevádza ľudstvo naprieč kultúrami a profesiami. Zároveň je viac než len ľudským výtvorom, na ktorý sa často redukuje. Na úlohu skice nazerám hlavne ako na nástroj, ktorým možno vytvárať nápady, a hodnotím, ako k tomu prispievajú digitálne technológie, konkrétne virtuálna realita.

Hoci sa zdá, že ideáciu nemožno ďalej rozčleniť, moje pozorovania naznačujú, že ju možno rozdeliť do štyroch fáz nasledujúcich po sebe: mapovanie, hľadanie, vysvetlenie a presviedčanie. Pri mapovaní sa oboznamujeme so zadaním a s kontextom; pri hľadaní skúmame možnosti riešenia. Vysvetlenie poskytuje priestor na hodnotenie a objasnenie. Nasleduje presviedčanie, keď už je nápad sformovaný a prezentujeme ho.

Skice v mapovaní pomáhajú dizajnérom zorientovať sa, analyzovať kontext a uvedomiť si vzťahy v priestore. V skiciach vo VR typicky chýba akákoľvek úmyselná jasnosť, predstavujú doslova mapu vzťahov s priestorovou konfiguráciou, ergonomikou, prístupnosťou určitých oblastí atď. Ako veľmi dôležitá sa v tejto fáze javí úloha fyzického telesa.

Vo fáze hľadania má expresívna nejednoznačnosť skíc zásadný význam pri rozhodovaní o návrhoch. V tejto fáze skúmame mapy a priraďujeme k nim významy, funkcie alebo hierarchie. Dizajnéri využívajú nejasnosti na rôzne interpretácie a  generovanie alternatívnych návrhov.

Pri tom, ako dizajnéri experimentovali s jazykom foriem a postupne vylaďovali návrh, bolo často možné pozorovať, že ich návrh sprevádza hovorené slovo. Nastúpila teda vysvetľovacia fáza – dizajnéri si pomáhali pri tvarovaní návrhu aj verbalizáciou.

Vo  fáze presviedčania je zvyčajne formovanie nápadu dokončené. Poslednou úlohou návrhára je konvertovať tieto relatívne neobmedzené skice do umeleckej podoby, v ktorej prevládne jasnosť a čitateľnosť. Hoci návrh je teraz ešte stále skôr nápadom, vďaka VR sú digitálne údaje plne trojrozmerné a možno ich použiť na ďalšie spracúvanie – vizualizáciu alebo výrobu prototypu.

Využitie VR pri dizajnových nápadoch je skutočne viac ako výhodné. Zároveň je prijateľné, že pozorovania sú konzistentné s výsledkami výskumu v oblasti kognitívnej psychológie. Prof. Barbara Tversky hovorí o gestách ako o priestorových úkonoch, ktoré zohrávajú významnú úlohu v ľudskom poznaní, a objavuje ich aj v našom (kreatívnom) kontexte: Architekti vykonávajúci jednoduché úlohy pri navrhovaní dopĺňajú  skicovanie gestami a slovným komentárom. Jej pozorovania nezávisle reprodukoval Dr. Vinod Goel, ktorý zahrnul do svojich experimentov aj digitálne nástroje. Tieto zistenia sa zhodujú so závermi popredných expertov, napr. Billa Buxtona. Významnú podporu získava i zasadenie týchto pozorovaní do kontextu súčasnej neurovedy.

Pochopiteľne, hoci tento vzájomný vzťah naznačuje prepojenie ľudskej schopnosti generovať nové nápady (ideovať) s priestorovými činmi, stále treba pokračovať v pozorovaniach a zozbierať viac dôkazov zo všetkých troch oblastí: z výskumu v oblasti dizajnu, kognitívnej psychológie a neurovedy. Takýto multidisciplinárny prístup sa javí ako vhodná cesta k tomu, aby sme sa dozvedeli viac o ľudskej kreativite a opísali ju ako predmet vedeckého skúmania.

Kľúčové slová: skicovanie, VR, myšlienky, zmyslové poznanie, výskum, tvorivé poznanie, dizajn